Pour en apprendre davantage sur les stats de jeux vidéos, lisez tout d’abord cet article de présentation du site op gg euw : https://www.o-pentech.com/presentation-du-site-euw-op-gg/

Dégâts d’attaque (OFFENSIF)

Les dégâts d’attaque (AD) seront construits sur les champions qui infligent principalement des dégâts physiques. Cette stat est utilisée aussi bien avec les capacités qui s’échelonnent avec les AD qu’avec les attaques automatiques. En fonction de votre champion, vous obtiendrez la plupart de vos dégâts de l’un ou l’autre. Les Bruisers comme Riven ou Lee Sin obtiendront le plus de dégâts grâce à leurs capacités, tandis que les carry AD comme Ashe ou Tristana en obtiendront plus grâce aux attaques automatiques. Certains champions comme Graves ou Corki sont appelés AD casters parce qu’ils utilisent tous deux beaucoup de capacités tout en maximisant leurs dégâts contrairement à Ashe ou Tristana.

Si vous vous débrouillez bien, l’adversaire achètera des armures pour vous contrer. Si une telle occasion se présente, vous devriez penser à acheter une pénétration d’armure (ArPen). L’ArPen vous permet de nier une partie de l’armure de l’adversaire et donc d’augmenter vos dégâts. Plus d’infos sur ce qu’il faut acheter dans quelle situation suivront dans la section Armure.

 

Puissance de capacité (OFFENSIVE)

La puissance de capacité (AP) est une stat principalement utilisée par le carry AP, bien que presque chaque champion ait au moins une capacité qui s’échelonne avec l’AP. Contrairement à l’AD, l’AP n’aura aucun effet sur vos attaques automatiques, ce qui signifie que les possibilités de synergie sont beaucoup plus réduites qu’avec l’AD.

Comme nous l’avons déjà vu, les stats offensives s’échelonnent avec d’autres stats (l’AD s’échelonne avec les crit et les AS). AP scale aussi, mais il utilise des stats différentes. Lorsque vous vous posez la question :  » qu’est-ce qui limite mon AP traitant x-montant de dégâts « , vous trouverez la réponse à ce que sont ces stats.

– AP -> Plus vous avez d’AP, plus vous ferez de dégâts
– Pénétration magique -> Moins leur défense est efficace, plus les dégâts seront importants
– HP -> Plus ils ont de HP, plus il vous faudra du temps pour les tuer
– Cooldowns -> Si vos capacités sont en cooldown (CD), vous ne pouvez pas infliger de dégâts
– Ressources -> Lancer des capacités nécessite des ressources suffisantes

La grande différence entre un AD carry et un AP carry est la façon dont ils infligent des dégâts. Un AD carry s’échelonne davantage avec les objets (comme nous l’avons vu dans le chapitre précédent : il se concentre principalement sur ses attaques automatiques pour infliger des dégâts qui ne s’échelonnent qu’avec les objets et un tout petit peu avec le niveau) tandis que les AP carries s’échelonnent plus difficilement avec le niveau (Ils utilisent leurs capacités qui deviennent plus fortes à chaque fois qu’ils montent de niveau sans même acheter quoi que ce soit pour infliger des dégâts).

 

Ressources

Les ressources sont utilisées pour lancer des capacités et sont, avec les CD, destinées à s’assurer que vous ne gâchiez pas vos capacités à chaque occasion.

Les différents types de ressources sont :

– Mana (Anivia, Irelia, Graves, ..)
– HP (Vladimir et Mordekaiser)
– Énergie (Kennen, Shen, ..)
– Rage (Shyvana et Tryndamere)
– Rien (Katarina)

Comme nous l’avons vu précédemment : les ressources fournissent une limitation à votre production de dégâts. Théoriquement, vous pourriez dire que retirer cette limitation (par exemple Katarina) signifiera que ce champion n’a pas besoin de construire des objets qui fournissent une stat qui contrecarre cette limitation et le joueur ne devrait pas s’en inquiéter non plus. En d’autres termes : OP. Heureusement, Riot a équilibré cela en réduisant la force du champion à d’autres endroits : Katarina n’a pas de CC et son ult est très facile à éteindre.

En rapport avec cela, vous verrez des champions comme Vladimir et Mordekaiser. Les deux ont été les pubstompers en low elo pendant longtemps jusqu’à ce que Riot soit obligé de les nerfter fortement pour qu’ils ne dominent pas le low elo comme ça. Mais pourquoi ces deux champions ?

Exactement, à cause de leurs ressources. Les deux champions utilisent leurs propres HP comme un moyen d’infliger des dégâts, mais cela peut être facilement contré en achetant tôt spellvamp (Hextech revolver a été nerfé plus tard, vous remarquez un modèle ?) et fondamentalement leur permettant d’infliger des dégâts sans aucun souci de leur ressource. Une fois de plus, Riot leur a donné des inconvénients (aucun d’entre eux n’a de CC à l’exception de la lenteur de Vlad) mais ils étaient toujours plus effrayants que Katarina. Une grande partie des dégâts aoe de Katarina provenait de son ult mais heureusement, la plupart des gens savent qu’il suffit de la CCer dès que possible, elle n’est donc plus aussi effrayante. Morde et Vlad ne comptent pas sur cette seule capacité pour faire des dégâts et ont donc besoin d’un CC constant pour rendre leur force inutile. Sachant low elo, chain CC’ing pourrait ne pas être leur meilleur côté signifiant que Vlad et Morde peuvent faire des ravages sans (beaucoup) d’interruption.

Un autre aspect de la raison pour laquelle ces deux ont été considérés comme très forts est en raison de leur capacité à farm : les deux peuvent bousculer une vague de minion avec quelques capacités. Si vous mettez un PA contre celui qui utilise du mana en essayant de repousser, il brûlera son mana extrêmement rapidement ce qui le laissera vulnérable (Ressources limitez votre production de dégâts !) et il sera obligé de revenir en arrière et de perdre des cs.

De plus, ils peuvent facilement et rapidement prendre un camp de creep neutre et étendre leur farm bien au-delà d’un caster de mana sans inconvénients.

Tout bien considéré, nous pouvons dire que le mana est la  » pire  » ressource à avoir, mais en raison de la quantité d’objets qui compensent cette ressource (augmentation du pool de mana, régénération du mana, retour de mana sur le kill…), il reste assez équilibré.

 

Défenses

Il existe plusieurs façons de construire une défensive, et toutes sont utilisées pour des situations spécifiques. Cela peut faire référence à un certain point dans le jeu, les capacités des champions ennemis, la construction des adversaires et plusieurs autres facteurs. Ce qui vient tentera de vous donner les connaissances nécessaires pour décider par vous-même quand vous devriez opter pour quel build.

Tout d’abord : voyons quels types de défenses existent.

– Armure (Réduit les dégâts physiques)
– Résistance magique (Réduit les dégâts magiques)
– Points de vie (HP) (Nécessite de faire plus de dégâts -> Cooldowns !)
– Réduction de la vitesse d’attaque (Ralentit les dégâts d’attaque automatique entrants)
– Actifs (Bouclier du Locket of the Iron Solari, Stasis du Sablier de Zhonyas, ..)
– Passives (Ninja Tabi réduit les dégâts d’autoattaque entrants de 10%, Bouclier magique de Maw of Malmortius, etc)

 

Pénétration

Enfin, il y a un compteur d’Armure et de MagRes, juste pour s’assurer que les tanks ennemis n’empilent pas les résistances et vous rendent inutiles.

Pénétration d’armure sera plus utile quand l’ennemi commence à acheter des armures pour contrer vos dégâts. Le meilleur objet dans presque toutes les situations est un Dernier murmure puisqu’il donne % de pénétration, ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas simplement empiler des armures et en avoir fini avec vous.

En général, les gens mettent Pénétration d’armure dans leurs runes et leurs maîtrises afin de contrer une partie des armures précoces des adversaires (plus à ce sujet dans le chapitre runes/maîtrises). Certains bruisers ont tendance à acheter un Brutalizer afin de maximiser leurs dégâts en début de partie, mais comme il s’agit d’une Pénétration d’armure plate, elle tombera probablement plus tard dans la partie, lorsqu’une diminution d’armure en pourcentage réduira plus d’armure en nombre que le montant plat.

La même chose s’applique à la Pénétration magique, mais utilise les Chaussures du sorcier et le bâton du néant.

Il existe d’autres sources de  » Pénétration  » qui devraient être appelées  » Réduction « , comme l’aura du Sceptre abyssal. La différence entre Pénétration et Réduction est l’ordre dans lequel la résistance de l’adversaire est calculée si vous pouvez réduire sa MagRes à partir de plusieurs sources.

 

Conclusion

C’était le 2e article de la série. J’espère que la plupart des aspects des stats en jeu sont suffisamment bien expliqués pour que vous puissiez comprendre et prendre vos propres décisions en situation en fonction de ces connaissances. Comme toujours, vous pouvez laisser un commentaire au cas où vous auriez d’autres questions, à la fois ici et sur reddit.

La prochaine fois, je parlerai des différents objectifs du jeu (Baron, Dragon, Inhibiteurs), ce qu’ils valent pour vous, quand vous devez aller vers quoi, comment vous devez vous préparer, etc.

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